Codificación aprenderaprogramar.com: CU00601B
1. CUESTIONES BÁSICAS SOBRE JAVA
1.1. ¿Qué es Java?
1.2. ¿Es Java un lenguaje ideal para aprender a programar?
1.3. ¿Es Java software libre?
1.4. ¿Cuáles son las versiones y distribuciones Java y cuál usar?
1.5. ¿Qué sistema operativo debo usar para programar Java?
1.6. ¿Qué son las actualizaciones de Java?
2. INSTALAR JAVA EN NUESTRO ORDENADOR Y DAR LOS PRIMEROS PASOS
2.1. Descargar (download) Java: obtener el instalador
2.2. Instalación de Java en Windows (en nuestro pc)
2.3. Configuración de Java en Windows: JAVA_HOME, PATH
2.4. Máquina virtual JVM, compilador e intérprete Java. Bytecode.
2.5. NetBeans, Eclipse, JCreator, JBuilder… ¿Cuál es el mejor entorno de desarrollo (IDE) Java?
2.6. Descargar (download) BlueJ. Instalación en Windows.
2.7. ¿Qué es un proyecto Java? Creación del primer proyecto.
2.8. La ventana del editor de BlueJ
2.9. Escribir código (una clase) en Java con un IDE. Primer programa.
2.10. Comentarios en lenguaje Java y bloques en Java
3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES Y OBJETOS.
3.1. Visualizar clases y objetos con BlueJ e invocar métodos
3.2. Tipos de datos (variables) en Java
3.3. Ejemplos de uso de tipos de datos (variables) en Java. Declaración y asignación de contenido.
3.4. ¿Qué es una clase? Atributos, constructor y métodos
3.5. Métodos tipo procedimiento (…void) y tipo función (…return).
3.6. Métodos con y sin parámetros
3.7. Métodos consultores o de acceso (getters) y métodos modificadores (setters)
3.8. Estado de un objeto
3.9. Parámetros formales y parámetros actuales
3.10. Comprender la filosofía de métodos y clases en Java
3.11. Signatura de un método. Interfaz o interface.
3.12. Guardar los proyectos Java. Copias de seguridad.
4. ESCRITURA BÁSICA DE CÓDIGO Y ESTRUCTURAS DE DECISIÓN
4.1 Imprimir por pantalla con System.out. Concatenar cadenas. Notación de punto.
4.2 Operadores aritméticos en Java.
4.3 Operadores lógicos principales en Java.
4.4 Sentencia de asignación. Asignación compuesta.
4.5 Condicional if else / if else if en Java
4.6 Condicional de selección con switch en Java
5. ESTRUCTURAR EL CÓDIGO EN JAVA
5.1 Variables locales a un método o constructor. Sobrecarga de nombres.
5.2 Cómo crear constructores en Java. Ejemplos.
5.3 Clases con dos o más constructores. Sobrecarga de constructores o métodos.
5.4 Clases que utilizan objetos preexistentes: relación de uso entre clases. Diagrama de clases.
5.5 Paso de objetos como parámetros a un método o constructor
5.6 La sentencia new como invocación de un constructor.
6. LIBRERÍAS DEL API DE JAVA. BIBLIOTECAS DE CLASES.
6.1 Otra definición de clase: un paquete de código. Objetos del mundo real y objetos abstractos.
6.2 ¿Qué es y para qué sirve el API de Java?
6.3 Organización y forma de nombrar las librerías en el API de Java
6.4 Importar y usar clases del API de Java. Ejemplo: clase Math
6.5 Interface de clase. Ejemplo: clase String
6.6 Explorar un método. El método substring de la clase String.
6.7 Usar métodos para evitar errores. Ejemplo método length de la clase String
7. CONSTRUIR UN PROGRAMA CON JAVA
7.1. Concepción de programas mediante abstracción y modularización
7.2 Un ejemplo de código Java muy elemental. Crear clases con campos, constructor y métodos.
7.3 Definición de método interno y método externo en Java
7.4 La palabra clave this. Contenido null por defecto de un objeto.
7.5 Clase con el método main: clase principal, iniciadora o “programa” principal.
7.6 Sintaxis y código ejemplo de uso del método main.
7.7 Pedir datos por consola (teclado) en java. Escape con barra invertida backslash. Print y salto de línea con \n.
8. BUCLES, COLECCIONES DE OBJETOS Y RECORRIDOS DE COLECCIONES
8.1 Concepto general de bucle
8.2 Bucle con instrucción for. Operador ++ y – –. Sentencia break
8.3 Bucle con instrucción while. Ejemplo de uso de break.
8.4 Bucle con instrucción do … while.
8.5 El debugger de BlueJ. Detener un programa en ejecución.
8.6 Pensar en objetos. Pensar una entrada de teclado como objeto.
8.7 El método equals. Diferencia entre igualdad e identidad entre objetos.
8.8 Asignación de igualdad con tipos primitivos y con objetos.
8.9 Repaso y ejemplos sobre igualdad, identidad y método equals.
8.10 Colecciones de objetos de tamaño flexible. Contenedores de objetos.
8.11 La clase ArrayList del API de Java.
8.12 Concepto de clase genérica (clase parametrizada)
8.13 El for extendido o bucles for each en Java.
8.14 Recorrer colecciones con objetos Iterator. Evitar errores tipo java.util.ConcurrentModificationException.
8.15 Resumen de tipos de bucles (ciclos) en Java.
8.16 Objetos con referencia null y excepciones tipo java.lang.NullPointerException.
8.17 Autoboxing y unboxing. Conversión automática de tipos envoltorio a primitivos y viceversa.
8.18 Objetos anónimos.
8.19 Colecciones de tamaño fijo: arrays, arreglos o formaciones.
8.20 Campo length para saber el número de elementos de un array
8.21 Uso de ciclos for each con arrays
8.22 Resumen de colecciones
9. MÁS CONCEPTOS Y CUESTIONES BÁSICAS DE JAVA
9.1 Conversión de tipos en Java
9.2 Método valueof para conversión de tipos
9.3 Ejemplo de conversión de tipos. Tipo obtenido frente a tipo requerido. Métodos get y remove de ArrayList
9.4 Generar números aleatorios en Java. Clase Random.
9.5 Variables de clase o estáticas y constantes. Palabras clave static y final.
9.6 Organizar un proyecto Java en paquetes (packages). Cláusulas package e import
9.7 Formas de nombrar packages, jerarquización y visibilidad de clases. Los packages en BlueJ.
9.8 Copiar arrays y comparar arrays. Identidad e igualdad entre arrays.
9.9 La clase Arrays del API de Java. Métodos equals y copyof.
9.10 Rellenar un array con un valor u objeto. Método fill de la clase Arrays.
9.11 Interfaz o interface en Java. Ampliación del concepto.
9.12 Polimorfismo en Java. Primera aproximación.
9.13 Transformar un array en una lista con el método aslist de la clase Arrays. Constructores que usan colecciones.
9.14 Documentar un proyecto con javadoc. Comentarios, símbolos, tags.
9.15 Tipos enumerados (enum) en Java.
9.16 Método values. Enumerados clases con campos y constructores.
9.17 Métodos de clase o static frente a métodos de instancia. Comprender el método main.
10. HERENCIA EN JAVA. ¿QUÉ ES? ¿PARA QUÉ SIRVE?
10.1 ¿Qué es la herencia en programación orientada a objetos?
10.2 Jerarquías de herencia. Organización y acceso entre clases.
10.3 Ejemplo de herencia y uso de palabras clave extends y super. Constructores con herencia.
10.4 Ejemplo de herencia descendente o herencia simple.
10.5 Jerarquía de tipos. Subtipos. Polimorfismo y variables polimórficas.
10.6 Conversión de tipos (enmascaramiento). Hacer casting y ClassCastExceptions.
10.7 Determinación del tipo de variables con instanceof.
10.8 Tipo estático y tipo dinámico de variables. Sobreescritura (redefinición) de métodos. Métodos polimórficos.
10.9 Ejercicio ejemplo de código con herencia, polimorfismo de variables y métodos, y sobreescritura de métodos.
10.10 Uso de la palabra clave super para llamar a métodos.
10.11 Modificadores de acceso public, private y protected.
10.12 Sobreescribir métodos de la clase Object: método toString.
10.13 Sobreescribir métodos de la clase Object: método equals.
10.14 Clases y métodos abstractos.
10.15 Clases abstractas en el API de Java
10.16 Herencia múltiple. Interfaces en Java.
10.17 Para qué sirven las interfaces en Java.
10.18 Ejemplo sencillo de interface en Java.
10.19 Implementar una interface del API de Java.
10.20 Resumen de herencia en Java.
11. IR MÁS ALLÁ EN JAVA: SWING, GESTIÓN DE ERRORES Y MÁS.
11.1 ¿Qué hemos aprendido y qué no hemos aprendido con este curso?
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