Generar números aleatorios en Java. Clase Random y método nextInt. Ejercicio ejemplo resuelto. (CU00672B)

Resumen: Entrega nº72 del curso "Aprender programación Java desde cero". 
Codificación aprenderaprogramar.com: CU00672B 

 

 

GENERAR NÚMEROS ALEATORIOS EN JAVA

Hay varias maneras de generar números aleatorios en Java. Entre ellas, métodos previstos por las clases Math y Random. La terminología puede resultarnos inicialmente confusa, pues la clase Math dispone de un método denominado random(), mientras que Random es a su vez el nombre de otra clase.

 

La generación de números aleatorios por ordenador no es tan sencilla como pueda parecer debido a que la operación de los ordenadores es determinística: se apoya en el hecho de que todo cálculo es predecible y repetible. Por ello conviene tener presente que sería más apropiado usar el término “pseudoaleatorio” para referirnos a los números aparentemente aleatorios que podemos obtener de un ordenador.

Vamos a ver un extracto de la documentación de la clase Random (ten en cuenta que pueden existir pequeñas diferencias según la versión de Java que estés utilizando). Para utilizarla habremos de indicar en cabecera import java.util.Random; o de forma más general import java.util.*;. Para generar números (pseudo) aleatorios vamos a tener que crear un objeto de tipo Random y luego invocar un método sobre ese objeto que nos devuelva el (pseudo) aleatorio. Veamos el extracto de documentación:

 

java.util

Class Random

 

java.lang.object

|------ java.util.Random


Un objeto de esta clase se usa para generar una secuencia (stream) de números pseudoaleatorios a partir de un valor inicial o “semilla”. Si dos instancias de la clase Random son creadas con la misma “semilla”, y se ejecutan las mismas instrucciones para ambas instancias, se generarán y devolverán idénticas secuencias de números.


 

Constructor Summary (se omiten algunos constructores)
Random ()    Crea un generador de números aleatorios. Usando este constructor, en cada invocación Java se encarga de que la “semilla” para generación de aleatorios sea siempre distinta.

 

Method Summary (sólo algunos métodos, otros se omiten)
boolean nextBoolean() Devuelve un valor true o false de forma pseudoaletoria. La probabilidad de obtener un valor u otro es de aproximadamente la mitad.
double nextDouble() Devuelve un pseudoaleatorio de tipo double, uniformemente distribuido entre 0.0 y 1.0.
float nextFloat() Devuelve un pseudoaleatorio de tipo float, uniformemente distribuido entre 0.0 y 1.0.
int nextInt()  Devuelve un pseudoaleatorio de tipo int con valores entre 0 y 232 producidos con aproximadamente la misma probabilidad.
int nextInt(int n)  Devuelve un pseudoaleatorio de tipo int comprendido entre cero (incluido) y el valor especificado (excluido).
long nextLong() Devuelve un pseudoaleatorio de tipo long.
Otros Existen más métodos (consultar la documentación del API de Java para ampliar información)

 

 

Vamos a escribir un programa que utiliza la clase Random. Además también utiliza el print en lugar del println y el carácter de escape \n para forzar cambio de línea y retorno de carro. Utilizaremos la clase EntradaDeTeclado que ya hemos escrito y usado en programas anteriores, aunque con una pequeña variación en el constructor. Escribe el código de las siguientes clases.

import java.util.Scanner; //Importación de la clase Scanner desde la biblioteca Java

public class EntradaDeTeclado {  // Definimos la clase EntradaDeTeclado aprenderaprogramar.com

    private String entradaTeclado; //Variable de instancia (campo) del método

 

    //Constructor

    public EntradaDeTeclado ()  {

        entradaTeclado=""; } //Cierre del constructor

 

    public void pedirEntrada ()  {  //Método de la clase          

        Scanner entradaEscaner = new Scanner (System.in);

        entradaTeclado = entradaEscaner.nextLine ();

    } //Cierre del método pedirEntrada

 

    public String getEntrada () {

        return entradaTeclado;

 } //Cierre del método getEntrada

} //Cierre de la clase

 

import java.util.ArrayList; import java.util.Random; //Ejemplo aprenderaprogramar.com

 

        //Esta clase define objetos que contienen tantos enteros aleatorios entre 0 y 1000 como se definan

public class SerieDeAleatorios {

    //Campos de la clase

    private ArrayList<Integer> serieAleatoria;

 

    //Constructor

    public SerieDeAleatorios (int numeroItems) {

        serieAleatoria = new ArrayList<Integer> ();

        //Inicializamos el ArrayList lleno de ceros

        for (int i=0; i<numeroItems; i++) { serieAleatoria.add(0); }

        System.out.println ("Serie inicializada. El número de elementos en la serie es: " + getNumeroItems() );

    } //Cierre del constructor

 

    public int getNumeroItems() { return serieAleatoria.size(); } //Cierre del método

 

    public void generarSerieDeAleatorios () {

        Random numAleatorio;

        numAleatorio = new Random ();

        for (int i=0; i < serieAleatoria.size(); i++) {

        serieAleatoria.set(i, numAleatorio.nextInt(1000) );

         }

        System.out.print ("Serie generada! ");

    } //Cierre del método

 

    public void mostrarSerie() {

        System.out.print ("Procedemos a mostrar la serie: ");

        for (Integer tmpObjeto :  serieAleatoria) {  //Uso de for each

            System.out.print ("   " + tmpObjeto.toString() );   } //Cierre del for extendido

    } //Cierre del método

} //Cierre de la clase

 

// Programa Test de obtención de números pseudoaleatorios aprenderaprogramar.com

public class TestPseudoAleatorios {

    public static void main (String [ ] Args) {

        Integer tmpInteger = 0; 

        EntradaDeTeclado entradaMain = new EntradaDeTeclado();

        char tecla = 'S';

        while (tecla =='S') {

            System.out.print ("Por favor introduzca el número de elementos en la serie de números aleatorios: ");

            entradaMain.pedirEntrada();

            tmpInteger = tmpInteger.valueOf (entradaMain.getEntrada() );

            SerieDeAleatorios serieDePrueba = new SerieDeAleatorios ( (int) tmpInteger);

            serieDePrueba.generarSerieDeAleatorios();

            serieDePrueba.mostrarSerie();

            tecla = ' ';

            System.out.println ("\n¿Generar otra serie (S/N):");

            while (tecla !='n' && tecla !='N' && tecla !='s' && tecla !='S') {

                entradaMain.pedirEntrada();

                //Ojo tenemos que comparar usando equals porque los string son objetos!!!!

                if (entradaMain.getEntrada().equals("n") || entradaMain.getEntrada().equals("N") ) { tecla = 'N'; }

                else if (entradaMain.getEntrada().equals("s") || entradaMain.getEntrada().equals("S") ) { tecla = 'S'; }

            } //Cierre del while interior

        } //Cierre del while exterior

        System.out.println ("Gracias por utilizar el programa");

    }  }   //Cierre del main y de la clase

 

 

El resultado del programa será similar a este:

Por favor introduzca el número de elementos en la serie de números aleatorios: 3

Serie inicializada. El número de elementos en la serie es: 3

Serie generada! Procedemos a mostrar la serie:    745   777   24

¿Generar otra serie (S/N):

S

Por favor introduzca el número de elementos en la serie de números aleatorios: 7

Serie inicializada. El número de elementos en la serie es: 7

Serie generada! Procedemos a mostrar la serie:    314   520   402   944   71   248   839

¿Generar otra serie (S/N):

N

Gracias por utilizar el programa

 

 

EJERCICIO

Crea un programa Java que permita “jugar a adivinar un número” como se expone a continuación. El programa debe iniciarse indicando “Se ha generado un número aletatorio entero entre 1 y 100, intente adivinarlo”. El usuario introducirá un número y si el número aleatorio generado por el ordenador es menor deberá indicarse “No has acertado: el número es menor. Prueba otra vez”. Si el usuario introduce un número menor que el número aleatorio deberá indicarse “No has acertado: el número es mayor”. El programa terminará cuando el usuario introduzca el número aleatorio que había escogido el ordenador. Puedes comprobar si tu código es correcto consultando en los foros aprenderaprogramar.com.

 

 

  

 

 

 

Para acceder a la información general sobre este curso y al listado completo de entregas pulsa en este link:  Ver curso completo.

Para  hacer un comentario o consulta utiliza los foros aprenderaprogramar.com, abiertos a cualquier persona independientemente de su nivel de conocimiento.

¿Puedo yo aprender?

Seas o no del área informática, si quieres aprender a programar te ofrecemos una solución guiada y personalizada: realizar un curso tutorizado on-line. Con este tipo de curso, podrás aprender a programar de forma ágil y amena.

Acceder a detalles y precios de los cursos tutorizados on-line

Política sobre cookies

Utilizamos cookies propias y de terceros para ofrecerte una mejor experiencia y servicio, de acuerdo a tus hábitos de navegación.

Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso. Puedes obtener más información en nuestra Política de Cookies.

En Facebook!

Ahora puedes seguirnos en Facebook. Noticias, novedades y mucho más ¡Te esperamos!

RANKING APR2+

Ranking de lenguajes y entornos de programación aprenderaprogramar.com
 

MARZO - ABRIL 2017

1. Java / J2EE
2. Entornos Oracle
3. JavaScript, jQuery
4. .NET, C#
5. Entornos SQL Server
6. HTML, CSS
7. Php, MySql
8. Android, iOS


Acceder a detalles sobre el ranking de programación aprenderaprogramar.com

FOROS APR2+

Pregunta, responde, consulta, lee, intercambia...

Participa!!! Entra en los foros aprenderaprogramar.com.

             Copyright 2006-2017 aprenderaprogramar.com                La web abierta a cualquier persona interesada en la programación